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登場人物考察一覧 X-relations 野田光一 ユキノ 黒崎 澪 暁 千鶴 石田幹久 黒崎玄武? 鶴谷香澄 ラグナ・フィン Mirage-the device operation- 野田康治 石田 隆 黒崎 葵 望月 杏 本田千尋 鶴谷国重 中村美沙 柊 優子 ルーシス・ゲイル Seventh Atlas 黒崎雪華 貴志川直也 柊沙耶子 奥山肇 香月由美 冬樹風香 高坂セツナ 桜? アキラ・ラザフォード 雪華の神話 冬樹ユキト 御影レン アイナ? エル・シード? ジン・クロード? セイレン? ハワード・アイゼン? マーガレッタ?
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ゆめにっき「窓付きが生きている」説 まとめ 絵 マツリ氏 筆者:lz(管理人) 最終更新 2013/3/20 この考察は「窓付きが幸せであり、生きている」といったハッピーエンドの考察になります。 またなるべく矛盾点の少ない考察をするため、「確定とうけとれる考察の使用」、「ゲームファイル内部の使用等」がございます。ご了承下さい。 ■はじめに ■世界観について●[ゆめにっき世界] ●[夢世界] ■大まかな時系列【1】 【2】 【3】 【4】 【5】 ■時系列毎の考察【考察する前に】 【1】 【2】 【1 2】 【3 4】 【5】 ■補足゜1 明晰夢(めいせきむ) ゜2 強制起床イベント ゜3 ■… ■すぺしゃるてんくす ■はじめに "ゆめにっき"。 「夢の中を探索するゲームです」。 説明書にはそれだけしかかかれてないゲーム。 主人公窓付きはごく普通の少女。 だけども何故か部屋から出れない。 彼女は夢の中を探索するけど、その夢はおかしな夢ばかり。 自分の部屋から必ず始まって開けられないはずの扉を易々と開け夢を冒険する。 変身が出来る「エフェクト」という存在。 そして、そのエフェクトを捨てて見ることが出来るエンディング。 全てが謎に包まれたゲームだった。 何故彼女は部屋から出れなかったんだろうか。 どうして最後にエフェクトを捨てて飛び降りたのだろうか。 部屋から出ればいいのに、どうして"死"を…? 私はエンディングを見た時、後悔した。 窓付きの背中を押してしまったことを。 でも、もし。 押す理由があったとしたら。 死んだという描写なんてない。 そもそも死ぬ理由なんて明確化されてない。 だけどずっと一緒に冒険してきたんだ。 エンディングの時だけではなく、エフェクトを集めるときも、捨てるときも。 強制起床イベントを見るときも…そして行動するときも。 ずっと一緒だった。 だからきっと何らかの理由があったんだ。 ■世界観について ●[ゆめにっき世界] 窓付き達が居る世界。 プレイヤーは"窓付きの別人格である"。 (またセコムマサダ先生がプレイヤーという説もある) ●[夢世界] 窓付きの夢日記による明晰夢。 悪夢のように見えて悪夢ではない。(これは重要なこと。) ■大まかな時系列 【1】 友好関係は良く、ポニ子達と「交換夢日記」を書いて楽しんだりしていた。 ↓ ↓ 【2】 ふとあることから体にコンプレックスがあることを気にするようになる。 友人の前からも姿を消すようになり自殺したいとも考え自虐的になり心の傷を負っていた。 ↓ ↓ 【3】 みんながゲームをやってる時の時系列。 引きこもって友達に渡せなくなった夢日記をひたすら自分一人で書き進め不思議な夢を見るようになる(明晰夢) そして"プレイヤー"という存在が窓付きの背中を押し、窓付きをやる気にさせた。 「交換夢日記」の思い出が夢の中に現れるようになる。 ↓ ↓ 【4】 窓付きはエフェクトを集めることによって自分を強くすることが出来、心が強くなる。 その頃、ポニ子達は窓付きに会おうと部屋の外から声をかけようとするが窓付きに応える勇気はなかった ↓ ↓ 【5】 窓付きは自分の醜いところを克服し、友達についに顔を出す。 マンションは1、2階であり部屋の扉は何重にも鍵をかけていたためしょうがなくベランダから飛び降りることになる。 窓付きは勇気を振り絞るが、飛び降りれない。"プレイヤー"はそっと彼女の背中を押す。 「君はもう大丈夫、僕達とはこれでお別れ。」 そして応えた窓付きはジャンプして飛び降り、ポニ子たちに支えられ元の世界に…。 ■時系列毎の考察 ゜は下の項目の「■補足」からご確認ください 【考察する前に】 窓付きの年齢は? 服装、友人と思われるオブジェの存在、夢の規模等から予想されるのはまず学生ということ。 そして性的オブジェと思われる存在(きゅっきゅ君、チャック)から高校生と予想する。 窓付きは何故扉から出ようとしなかった? 具体的に説明すると「窓付き自身に何らかのコンプレックスまたは苦手意識があり、それが原因で引きこもるようになった」である。 ゲーム時系列では自分のもう一つの人格である"プレイヤー"に勇気付けられ、そして友人であるポニ子たちの応援を聞いて 窓付きは成長していく。「何か自分に悪い所があっても、それが一つの個性。」 食事は?トイレは? どちらも問題なくしていた。 ダメムリ時は扉の向こう側で様子を見に来たポニ子達が窓付きのことを呼んで心配したり応援していた可能性がある。 でもその気持ちを受け取れず「ダメムリ」と答えたという解釈である。 窓付きの"敵"は? "自分自身"だった。 窓付きの夢は悪夢ではなかった? 窓付きの夢は明晰夢゜1である。 明晰夢ということは夢の内容は現実の状況が反映される可能性が大きい。 反映されるということは現実の世界で何らかのトラウマ要素がある場合、かなりの数の強制起床イベント゜2が確認出来るはず。 さらに繰り返し同じ夢を見てるのにも関わらず悪夢というのなら何故すぐに自分で頬をつねって起きないのか不明である。 よって悪夢ではなかったと解釈出来る。 エフェクトは? 自分のなりたいもの(願望、★まじょ★、★ねこ★等)や自分が克服したいもの(耐性、★ふとる★、★ぶよぶよ★等)、そして現実への不安(逃避、★ほうちょう★、★めだまうで★等)と解釈出来る。 特にゆめにっきv0.09の場合、★ふとる★は鏡から取得することが出来た。 窓付きは外見を気にしていた可能性も高い。 【1】 窓付きは人間関係がよかった 理由としては夢の住民の状態である。 夢の住民、ポニ子、モノ子といったオブジェには強制起床イベントがない。 またエフェクト★ほうちょう★でそれぞれ倒せる物が多いことから強すぎることも、トラウマ要素と見られるものもまったく確認できない。 この考察では"仲がよかった"と解釈する。 家族との関係も悪くはなかったとも解釈できる。 なお鳥人間も同様の理由であり、トラウマを感じるほどではなかったと解釈できる。 私は「窓付きを心配する悪役を演じる優しい夢の住民」と解釈している。 理由としては「窓付きの非行や自殺を止めようとする行動が見られるから」である。 ギロチン部屋や針山エリアでは首を切るや針=自殺や殺人をさせないように発狂鳥人間が居て、ロウソクエリアでは蝋燭 = 命の灯火だから神速鳥人間が居る。 ピクニックでは自分たちをあくまでも良い人だと思わせたくないために入れさせない。 (窓付きには若干逆効果にも見えるがそれで窓付きが「またこうやって仲良く遊びたい」と思わせるための策士だったのかもしれない。) つまりツンデレである。 交換夢日記とは? 窓付き一人が見ている夢としては莫大な大きさというところが不自然である。 なので多くの人の夢が重なったと解釈することが出来る。 それを可能とするのが"交換日記"である。 窓付きやポニ子達が友好関係がよかったと解釈できるのならばこの可能性も充分に可能であり、 明晰夢との関連*3をつけることも可能である。 交換日記をすることにより窓付きはいろんな人の情報を手に入れ、死体さんから★しんごう★が取れる理由やモノ子の変化の理由など知り得た可能性がある。 なお、窓付きは日記に夢の内容を書いていたと解釈する。 【2】 何故傷つくことがあったのか? そのような出来事があったのではないかと予想できる根拠が4つある。 一つは強制起床イベントである赤の王様である。 赤の王様が出現する前に扉が一つあるが窓付きの部屋の扉と一緒の扉である。 階段を登って入ってきてることから窓付きの部屋の中に赤の王様が居ることになる。 そして強制起床ということは自分の部屋に嫌悪感を持っていると解釈が出来る。 また赤の王様は絵描きルイス・ウェインの猫の絵にかなり類似している。 ルイス・ウェインは精神疾患(統合失調症)を発症していた。 参考:統合失調症(精神分裂病)で変化していくルイス・ウェインの猫の絵 http //www.kotaro269.com/archives/50378250.html 窓付きも猫と関与が若干あるため精神疾患を発症していた可能性がある。 二つ目は窓付きが取得する一部エフェクトである。 上記エフェクトでも解説されているがゆめにっきv0.09の場合、★ふとる★は鏡から取得することが出来たことから 外見へのコンプレックスがあったと予想できる。 ★うんこヘアー★は自分の髪型を嫌っていたり、★ぶよぶよ★は体が強くなかったと解釈出来る。 三つ目はタンスの透明窓付きである。 これは二つ目のエフェクトと類似している解釈だが、「お洒落や自分を魅せるといったアピールしていた感情をなくし、服とか全てをタンスの中に収めた」と解釈した。 つまり昔のアピールしたいという気持ちごとタンスに押し込んだ…って感じ。 透明窓付きはその感情の名残である。 四つ目は割れた窓ガラスである。 下記の【1 2】で解説されている。 【1 2】 何故ゲーム時系列前にそのような設定を作ったか ゲームファイル内部に「ベランダ.xyz」ファイルというのがある。 そのファイルはチップセット(主人公が冒険するために作るマップチップのセットのこと)ファイルです。 susie等のツールを使用して画像を見てみるとベランダ.xyzファイルには一つだけ不自然なチップセットがあり、窓付きの部屋とベランダを行き来する窓ガラスが蜘蛛巣状に割れているチップセットがあります。 (一部の人はただの蜘蛛の巣では?という解釈も有り。) このチップセットは今までのバージョンで一度も使われることのなかったチップセットだそうです。 (v0.08、v0.09、v0.10確認済み) ゲームの時系列では窓ガラスが割れている、ましてやヒビさえも入っていません。 これらを私は「割れている窓ガラスはゲーム時系列前の窓付きの心境ではないか」と解釈しました。 まず、窓ガラスはエンディングの舞台であるベランダと窓付きの部屋を結ぶオブジェであり、大切なオブジェと解釈出来ます。 また窓付きという名前の"窓"、【2】の赤の王様の考察である「窓付きの部屋に対する嫌悪及び窓付きの心の感情」、窓付きの胸にある"窓"ぽいプリントから 窓 = 心と解釈しました。 そしてどのバージョンでも使われていないことから「時系列前の窓付きの心境」と予想したのです。 もし昔のバージョンで使われてたとしても「昔のバージョンでは使われていた」=「昔の窓付き」と解釈出来るため同じ解釈を通すことが出来ます。 【3 4】 "プレイヤー"? かなり難しい解釈になるが簡単な話、「私達」。 夢の中を探索していくことによって芽生えた感情と解釈。 彼女を操作しているのも、彼女を強制起床イベントに導くのも、エンディングに導くのも全て私達が操作して行なっているから。 メタな解釈ではあるが事実導いていなかったら彼女は今頃どうしていたのだろうか。 前向きになる…? 彼女はエフェクトを回収することによっていろんな事を学習し、いろんなことを思う。 このままの自分を受け入れてくれるのだろうかと不安になることもあれば、ヤケになることもあるだろう。 (それが原因で明晰夢の特性によりポニ子がウボァになったりした。) 過去に見ていた悪夢を夢日記を見ることによりまた思い返すことになるがその悪夢にも立ち向かおうとするようになるだろう。 【5】 何故扉から出なかった? 高さがあまり無い二階に自分の部屋があったから、及び友人がベランダから窓付きを呼んだから。 何故階段が? 元々あった。 "窓付き"は階段があることを知らなかった。(見ようとしていなかった。) しかしエフェクトを捨てることにより窓付きは外に出たいという気持ちが強くなり階段が見えたと解釈する。 エンディング後は? 自分のコンプレックスや嫌いなところを個性として捉えることが出来て気にしなくなる。 その後ポニ子達と仲直りし、また幸せな学生生活を歩むことになる。 クラゲは? 私はクラゲではなく彼岸花と解釈し、彼岸花の花言葉である「再会」が意味していると解釈。 タイトル「ゆめにっき」との関与性は? 交換夢日記がなければ明晰夢を見ることはなく、解決しないままだった。 プレイヤーという存在がいなければ窓付きは永遠に迷うだけだった。 夢の住民が協力してくれなければプレイヤーと窓付きはエフェクトを集めるやる気など出なかった(たぶん)。 友人たちが居たからこそ、悪夢になることはなかった。 たくさんの人達のおかげで窓付きを救うことが出来た。 そして夢日記のおかげで彼女は自分と闘うことができた。 ■補足 ゜1 明晰夢(めいせきむ) 夢の中で「これは夢だ」と自覚できる夢のこと。 窓付きは頬をつねっていることから夢だと自覚していることが分かる。 明晰夢には特徴があり、自分の思ったことを叶えてしまうこと。(ふと思ったことでも反映することがある) 美味しい物が食べたいと思えば美味しい物が出てくるし、手からビームを出したいと思えば出すことが出来る。 筆者も明晰夢を経験したことがあり、口からビームを出すことに成功している。 ゜2 強制起床イベント 強制起床イベントはv0.10では3種類確認されており、FCダンジョンエリアのイベント(通称FCバグ)、魔女イベント、数学世界チャック通路先の扉イベント(通称赤の王様)がある。 基本この3つのイベントにはトラウマ要素があると解釈が出来る。 恐怖や緊張状態になると心拍数が上がり脳が活性化され、目覚めるからである。 ゜3 明晰夢を見る確率を上げると言われているのが"夢日記"であり、"明晰夢"と関与があってもおかしくないと思われる。 何故確率が上がるのかについては「夢日記をつけることにより夢の内容を記憶することができ、夢の中でこれは夢だと思い出せるから」である。 ■… 主人公窓付きはごく普通の少女。 友人と遊び、家族と仲良く過ごし毎日が充実した暮らしをしていた。 彼女には尊敬している人が居た。 それは周りの友人達だった。 私より可愛い、私よりお話が上手い、私より性格がいい… なによりその中でもポニ子が一番の憧れだった。 彼女は精神疾患を発症していた。 それが原因で上手く人と話せない。 そして知らず知らず、人の傷つけることを言ってしまった。 相手の体のこと、気にしていることを言ってしまったのだ。 相手は言い返すように彼女のことを散々に言った。 ――貴方なんか嫌いだよ 窓付きは気づいてしまう。 自分のした過ちと、自分が目指していたことに近づくのは無理ということを。 彼女は自分の部屋に引きこもるようになった。 寝て起きて、寝て起きて 同じ生活を何度もした。 ある日渡しそびれていた物を思い出す。 引きこもる日の前日に貰った交換日記。 彼女は友人たちの出来事を思い出すためページをめくっていく。 思い出に浸った後、彼女はまた繰り返し寝る。寝る。寝る。 暇潰すために日記には寝てみた夢の内容を記していった。 誰にも読まれることなんてないのに。そうだというのに、暇だから書くしかなかった。 そして彼女はある不思議な夢をみるようになる。 自分の部屋の夢。 そしてあんなに出たくなかった部屋の外。 「本当は出たい」という感情が大きくて。 そうして彼女は夢の中を冒険する。 ■すぺしゃるてんくす これらの考察をするきっかけになったTwitterやpixiv、ニコニコ生放送のゆめにっきユーザーさん方々 そして、窓付きの幸せを願っていた実況者やんわり氏と"ゆめにっき"にこの場を借りて感謝を申し上げます ありがとうございました。 皆様の考察のヒントになったら幸いだと思っています。 以上。
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ポケモンの個別考察ですの
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ブランド アトリエさくら ジャンル アドベンチャー 原画 綾風柳晶 シナリオ 中森南文里 発売日 2022/11/25 価格 2,800円(税別) 選評 【2022】クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 避難所 1本目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58331/1647683806/ 841:裏切りの寝取らせ 選評:2022/11/26(土) 11 33 43 ID hQHW6Nr2 裏切りの寝取らせ 心まで堕とされてしまった最愛妻・愛依奈 発売日 2022年11月25日(金) 定価 3,080円(税込本体価格) ジャンル アドベンチャー 原画 綾風柳晶 シナリオ 中森南文里 あらすじ 主人公・片桐博隆が妻・片桐愛依奈と結婚をしたのは彼女が当時まだ20歳だった8年前。 しかし今、40代になった博隆は体力、精力が衰えたことにショックを受ける。 医者に相談したところ原因は精神的なものであり、マンネリ対策で刺激を得る事を推奨された。 しかし妻と共にAVを見るなどいろいろ試したが、問題解決には至らなかった。 ある日、昔世話をした元部下の相馬彰二と再会し、意気投合。 そして彼が妻を亡くした後、とある夫婦の性行為に参加し、寝取られプレイをして性欲を解消していることを聞く。 全く縁が無かったそんな行為を身近な知人がしていたことに驚きつつも興味を示し、今まで見ていなかった寝取られAVを妻と見ていると、不思議な興奮に包まれる。 そこから次第に現実的行為への興味が膨らんでゆき、性の刺激を得るため、彼に愛依奈を相手にした擬似的な寝取られプレイに参加してもらうことを依頼する。 擬似行為は愛撫程度のものだったが、興奮を起こさせることに成功、夫婦の性行為も非常に盛り上がってゆく。 その後、より強い刺激を求めたくなり、妻の同意のもと、さらに密接に触れ合う性的行為を依頼してゆくことになる。 それは、彰二を信頼してのもので、彼もそれに応えてくれていたが――。 このゲームは嫌がる『間男』に無理やり寝取らせプレイをさせ、次第に間男がハマって堕ちていくという斬新すぎる寝取らせモノである 本作品のシナリオはマンネリ化している主人公夫婦のもとに日頃から寝取らせプレイをしている相馬を交えて行為に及び 次第に妻が相馬の方へ行ってしまうという、ありきたりな寝取らせモノとなっているが 本作最大の特徴として、間男の相馬が寝取らせプレイへの参加を拒否している点である 主人公は妻の了承を得ずに相馬に寝取らせプレイへの参加を要求し、「奥さんに話が通っていないのに受けられない」と拒否し 愛依奈の許可を得てからも、やめたほうがいいと説得を試みるも結局折れてプレイに参加する + ... それからしばらく経ってから更に進んだ関係を相馬に要求し、「でも奥さんが……」「妻には話はしている」とのやり取りの後、プレイになる + ... 更にそれから3Pを相馬に提案して断られるも、妻に話はしていると説得して3Pになる ここまでで疑問に思う人もいるだろうが妻への説得シーンは基本的に最初の1回目しか存在せず、それ以降は裏では話を通している そのくせ相馬の心境の変化についてはちゃんと見せてくれている 一応シナリオ終盤には愛依奈視点もあるが相馬との行為の虜になってからの描写しか存在せず、堕ちていく過程は描かれない また妻と一緒にいるシーンより相馬と二人でいるシーンの方が多く、主人公がやたら男をセックスに誘っていてホモに見える 本作は空を背景に「数ヶ月後」のような形での時間経過が多用されすぎている + ... なおこれでも一部 そのためプレイヤーとしては、寝取らせプレイ→時間経過夜空→相馬の心境変化→主人公による説得→寝取らせプレイ のように繰り返されるため、何故自分は間男が堕ちていくまでの過程を見せられているのだろうと困惑させられる シナリオ終盤では愛依奈と相馬が堕ちて主人公を裏切り二人だけで行為に及びだす展開の後に 愛依奈視点で、実は愛依奈は相馬が亡くした妻にそっくりでその面影を重ねてしまい本気で寝取ろうとしていたこと + ... 快楽堕ちした愛依奈のために相馬が自分が悪役になるように立ち回っていたことが明かされる + ... 主人公が「俺が寝取らせプレイをしようと言い出したのが悪かった」と謝罪して3人仲直りし、妻の提案で最後に相馬とセックスしてる所を主人公に見てもらってから 愛依奈と主人公が結ばれてハッピーエンドである + ... 気になった点 テキストでは5時で、日が沈みかけているのだが 外が見えないくらい眩しい窓 + ... バックログに紛れ込む背景を指定する文字列 + ... 相馬が『寝取られ姉妹』の間男にそっくりだった まとめ 低価格帯でも凝ったシナリオを作ろうと考えたのは分かる ただその為に必要なシーンを削ったり、そもそもその凝ったシナリオが不要だったりする 本来NTRに必要不可欠なヒロインとのやり取りやヒロインが堕ちていく過程は夜空に吸い込まれ 作者が何をしたかったのか理解不能なラストの展開を繰り広げ 結果完成したのが、ヒロインよりも間男を見つめている時間の方が長いこの謎ゲーである 低価格とはいえこのエロゲのジャンルをNTRというのは納得しづらく 女とセックスしてるホモゲーと言われた方がまだ素直に受け入れられる また個人的な好みだが寝取らせモノというのは最初は躊躇っていたヒロインや主人公が 数を重ねていくうちに心境に変化が出てくる所が醍醐味だと考えているためそこの描写が削られたのが一番残念だった
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検証・考察 このページは、スレで話題になったことや気になることを検証および考察するところです。 刀鍛冶については刀鍛冶の詳細へどうぞ 自由に編集、改変してください。 反魂の儀で子供の容姿が変わった場合、何故か過去に取った写真も容姿が変わってしまう。ちょっと残念。 -- (うらぽ) 2011-12-20 21 51 08 神の成長上限気になって試してみましたが 黒曜斎を11回交神した後の奉納点が4776確認 (宗教割引適応後の為実際は5038程度) あえて上がらない節約神つくるのもありなのかな -- (名無しさん) 2011-12-21 07 27 49 補足 基本が1000以下のが上がる成長限界が大きいらしい なおかつ最優秀な能力がある方がいいらしいことから 女性神は速瀬ノ流々 男性神は蛇麻呂~十六夜の中から好みの神 が節約神に向いているとおもう(上昇はランダムですけど・・・) -- (名無しさん) 2011-12-21 07 52 36 訂正 最優秀な能力がある方が× 最優秀な能力が低い方が〇 -- (名無しさん) 2011-12-21 08 04 35 氏神の奉納点算出方法を書いてみる 計算式はファミ通 俺の屍を越えてゆけ 新説・公式指南書より抜粋 公式指南書で説明が不十分である部分は実数値より推測にて記述 実データと照らし合わせて検証したため、おそらく間違いないと思う [1]心の遺伝子情報値の算出 (遺伝子のパラメータ0の数×6,000+遺伝子のパラメータ1の数×200+遺伝子のパラメータ2の数×8+遺伝子のパラメータ3の数)×2 [2]技体の遺伝子情報値の算出 (遺伝子のパラメータ0の数×6,000+遺伝子のパラメータ1の数×200+遺伝子のパラメータ2の数×8+遺伝子のパラメータ3の数)×3 [3]基本奉納点の算出 ①([1]+[2])÷16の計算値を小数点以下切捨てし、260を引く ②①の計算結果が10未満の場合、10とする 10以上の場合、そのままの値とする ③②の計算結果に13を掛け、16で割り(氏神割引)、小数点以下を切り捨てる [4]宗教部門の奉納点割引 ①[3]×{(宗教部門の復興レベル-1)×2+記念物の数×5}÷255の計算値を小数点以下切上 ②[3]-①が最終的に交神時に必要になる奉納点 -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 46 57 例として最強と報告されている77788の氏神を計算してみる また、最大割引後の奉納点を算出するため、宗教部門完全復興状態として計算する [1]心の遺伝子情報値の算出 8(心の遺伝子本数) × 4(パラメータ最高値) × 6,000 × 2 = 384,000 [2]技体の遺伝子情報値の算出 16(心の遺伝子本数) × 4(パラメータ最高値) × 6,000 × 3 = 1,152,000 [3]基本奉納点の算出 ①(384,000 + 1,152,000) ÷ 16 - 260 = 95,740 ②10以上なので 95,740 ③95,740 × 13 ÷ 16 = 77,788.75 小数点以下切り捨てで 77,788 となる [4]宗教部門の奉納点割引 ①77,788 ×{(8(復興レベル最大)-1) × 2 + 9(記念物最大) × 5} ÷ 255 = 17,998.00784… 小数点以下切り上げで 17,999 ②77,788 - 17,999 = 59,789 が最強氏神の最大割引後の奉納点となる -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 48 41 奉納点算出方法のページ化は勇志の人お願いします -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 54 47 体験版をダウンロードした事無いんだが、 レア神「桃果仙」をPlayStation@Storeから入手、ゲームへのインポートができた。 体験版のダウンロード履歴がある場合という条件はどうなったんだろうか・・・ -- (名無しさん) 2012-01-04 04 15 15 昨日から始めた者なんだけど↑の桃果仙についてだけど昨日DLしようとしたら最初できず体験版インストしてからやってみたらDLできたから一時的なものじゃないかな -- (名無しさん) 2013-01-21 11 50 17 遺伝の項目にコメントできなかったので >また、表出した素質には、天才素質が開花することがあり、本来持っている遺伝データより優秀で、高い点になることがある(らしい)。 とあったがそれと思われる双子ができました。(R) 親が~1000点クラス→鎮守ノ福郎太→紅梅白梅童子→吉焼天摩利→桃果仙の双子 最強(もしくは偽最強)遺伝子ラインまで伸びているステータスが心風・技火、土・体水、風、土 計6 技火(摩利の偽)体風(福郎太)以外はそれ以前の素養なし。 一体誰の子供なんだ・・・。 -- (名無しさん) 2015-01-06 08 18 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「伊藤!」 背後からの声に伊藤誠は振り向く。 視界の先には見知った少女の姿があった。 「加藤!」 加藤乙女と伊藤誠。 面識がある二人は偶然にも同じ場所に飛ばされていた。 「早く逢えて良かったよ。ところで加藤、ここはどこなわけ?」 乙女は周囲をきょろきょろと見渡した。 「ここはD-3みたいね」 □ 「ひゃ~はっはっはっ!!」 パーフェクトゼクターという大剣を振り回し、ゴステロは声を上げる。 彼は人殺しを好む残虐非道な殺人狂だ。 あの会場で説明を受けた時から殺し合いに乗ることを決意していた。 「エイジも他の奴も、みんなぶっ殺してやるぜぇ!!」 ゴステロはテンションを上げながら小屋のドアを破り、行動を開始した。 □ 誠はバックの中身を確認していた。 「グリップとメダルにカードか。役立ちそうにないなぁ」 誠が手にしているのはドレイクグリップ、オーメダル、ラウズカード。 いずれも現状では何の役にも立たない代物だ。 「加藤には何が支給され…」 乙女への質問はドアが破壊された音で掻き消された。 即座に二人は反応し、音の方に視線をやる。 そこには大きな剣を持った顔の半分が機械の男がいた。 「早速ネズミどもを見つけたぜぇ!!」 剣を銃に変形させ、男は歓喜の声を上げる。 「伊藤、逃げなきゃやばいわよ!」 「分かってる!」 このままでは殺されてしまう。 そう感じた誠と乙女はこの場から走り去る。 しかし、それを黙って見ているゴステロではなかった。 「逃がすかよぉ!!」 女の方に狙いを定め、引き金を引く。 発射された光弾は見事に乙女の右足に命中した。 命中すると同時にバランスを崩して転倒する。 「か、加藤!」 「助けてぇ!伊藤っ!」 振り返ると助けを求める乙女の姿があった。 ここで負傷した者を助けていれば確実に殺される。 マーダーと戦うための武器もない。 誠が決断を下すのは早かった。 「俺には助けることなんてできないよぉ!」 言い終えると誠は再び走り出した。 「そ、そんな……」 「坊主は逃げちまったなぁ、お嬢ちゃぁんっ!!」 絶望感に浸っている乙女の身体にパーフェクトゼクターが突き刺さる。 「キャアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!」 返り血と悲鳴がゴステロを喜ばせる。 相手が苦しんでいるというのにゴステロは口からは笑いがこぼれているようだ。 パーフェクトゼクターを抜き、再び突き刺す。 二つの動作で乙女は悲鳴を上げる。 何度かそれを繰り返すと力尽きて声を出さなくなった。 【加藤乙女@School Days 死亡】 ※加藤乙女の支給品はD-3に放置されています。 【伊藤誠@School Days】 【1日目 現時刻 深夜】 【現在地:D-3】 【状態】健康 【装備】なし 【道具】支給品一式、ラウズカード×3(スペード8・ハート10・クラブJ)@仮面ライダー剣、ドレイクグリップ@仮面ライダーカブト、コアメダル(ゾウ)@仮面ライダーオーズ/OOO 【思考・状況】 ①逃げる。 【ゴステロ@蒼き流星SPTレイズナー】 【1日目 現時刻 深夜】 【現在地:D-3】 【状態】健康 返り血がかかっている 【装備】パーフェクトゼクター@仮面ライダーカブト 【道具】支給品一式、ランダム支給品1~2 【思考・状況】 基本行動方針:殺し合いに乗り、殺人を楽しむ。 【備考】 ※サイボーグ化された後からの参戦です。 001 電気鰻 投下順 003 地獄絵図 001 電気鰻 時系列順 003 地獄絵図 GAME START 伊藤誠 [[]] GAME START 加藤乙女 GAME OVER GAME START ゴステロ 名前 コメント
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対戦考察 このページではCrysis2のマルチプレイで気づいたこと、感じたことをまとめていくページです。 添削・編集大歓迎、少しずつ形にしていきましょう。 文章化が苦手な方は、ページ下部のコメント欄を活用してください。 ★初心者向けのTIPSはこちら→初心者指南 クローク状態からの攻撃 ホログラムの使い方 ハンドガン 熱探知モードについて スライディング タレットについて サイドステップ クローク音 ストンプ攻撃 高所から落下する際 クローク状態からの攻撃 クローク状態は自身を透明にするため隠密行動にとても優れていますが、クロークを解除せずに一度でも攻撃をするとエネルギーが0になります。 他にもクローク状態でスプリントするとエネルギーの消費がとても早いです。 ホログラムの使い方 インスタントアクションではあまり使用機会が少ないように思えます。 ただクラッシュサイトで拠点に隠れるクローク状態の相手をホログラムに発砲させ、あぶりだすにはとても良いです。 引っかかってしまった相手はエネルギーが0のため、こちらが有利な状態で戦闘を行えます。 ハンドガン ハンドガンを所持すると通常移動速度が上がるような気がします。クロークと相性がいい? 熱探知モードについて 方向キー下でできる熱探知モードですが、どうやらクローク中の敵をこれで確認できるようです。 ですがそのリスクとして視界が悪くなり、遠方の敵を視認しづらくなります。 デモにあるような狭いマップ(スカイライン)なら効果は大きい? スライディング スライディングで一気に距離をつめて格闘攻撃するのが案外使えたりする印象があります。 スラディング中照準を動かすことができるので、前に進みながら後ろへ振り返ることもできます。 しゃがみボタンを押し続けるとスライディング終わりにしゃがみ状態にそのまま移行します。 慣れれば先手を取られた時咄嗟に隠れられる? タレットについて スカイラインに設置されている銃座ですが、これを持った際近接格闘ボタンで取り外しができます。 非常に威力が高く優秀な武器ですが、移動速度は著しく低下し、弾数は少ないです。 サイドステップ 左右に移動する際移動速度の低下があるように思えます。 後退も前進に比べ移動速度が低下する? クローク音 敵が近くでクロークを起動させた際、意外と大きい特殊な効果音がします。(「ブィーン」みたいな) ステルスアビリティを装備したものが相手だと警戒させ、倒される確率がグンとあがるのでクロークをする際にはタイミングも重要です。 ストンプ攻撃 派手でモーション後の硬直の長いストンプ攻撃ですが、見た目よりも攻撃範囲が非常に狭く、相手を一撃で倒すにはコツが必要になります。 対象よりも高い位置からジャンプしてストンプする必要がある(同じ高さだと一撃にならない) ストンプの攻撃範囲は非常に狭い上に後ろにはほとんどなく、前方に攻撃範囲が集中している このことから、自分と相手の位置・落下地点・方向 この3つがストンプキルする上では重要になります 高所から落下する際 高所から落下すると通常ダメージを受けてしまいますが、アーマーを発動させてから落下するとそのダメージを無くすことが出来ます。落下中でもアーマーを発動させればダメージを無くすことができます。 コメント欄 あまりにも漠然としているので、初心者向けページを別に作成してみました。ここのページはある程度ゲーム慣れした人の情報として編集していきましょう - 名無しさん 2011-07-30 01 09 43 名前
https://w.atwiki.jp/gensou_utage/pages/545.html
概要 ここにデッキタイプ考察を記述して下さい。
https://w.atwiki.jp/3dspokekousatsu/pages/79.html
とちゅう ガブリアス No.445 タイプ:ドラゴン/じめん 特性:すながくれ(砂嵐の時に回避率が1.25倍になる) 第5世代夢特性:さめはだ(接触攻撃を受けると最大HPの1/8ダメージを与える) 体重:95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 600 防御相性(特性を考慮しないもの) ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ガブリアス 型サンプル剣舞型きあいのタスキ ヤチェのみ ドラゴンジュエル 両刀型きあいのタスキ ステルスロック型 こだわりスカーフ型 こだわりハチマキ型 電磁砂型 耐久・火力調整案 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 型サンプル 剣舞型 きあいのタスキ 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ エース仕様,または補完役としても使える定番構成のガブリアス。 襷のおかげで単体でも抜き体制に入る事が出来、剣の舞を使わなくても後述の理由から柔軟な立ち回りが可能。 持ち物がタスキなのは行動回数の確保ができる事。 使用率の高いガブリアスの対策用としての氷技は多くのポケモンが所持しており、それらに備えて置けるタスキは単純に強力。 不意打ちの氷技だけではなく、見えている技にも強引に突っ張っていく事もできる。 単に氷技に備えておくだけならならヤチェのみでも良いのだが、ヤチェのみでも耐えられないような氷技はもちろんの事、 ラティオスなどの対ドラゴンでは襷を盾にして強引に攻めて行く事が出来るのはヤチェのみではできない事である。 タスキを持っているとはいえ、それに頼り切って序盤から剣の舞を使用して全抜きを計るのは避けたほうが良い。 先制技持ちやガブよりも速い相手が居れば、ガブリアスといえど簡単に止まってしまう。 相手の選出が割れてからか、先制技で削りきれない程のHPが残った時にする方が良い。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-182-115-90-106-169(ようき 0-252-0-0-4-252) 耐久はタスキで補えているので努力値はAS極振りで良い。最低限攻撃と素早さの個体値が最高値である事は必須。 素早さに極振りすることでラティオス、ラティアス以外の別種のドラゴンタイプに先手を取る事が出来る。 端数はHPに振ると実数値で184となるが、この数字は8の倍数であるため、やけどやのろいなどの定数ダメージで損をする場面が出てくるので非推奨。 ちなみに端数を下降補正の掛かっている特攻に振っても数値は変化しないので注意。 ヤチェのみ 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ/みがわり 主なターゲットはタスキ想定の行動(2体以上で氷技+先制技)をとるポケモン。 剣舞を舞うことで全抜きに繋げる。 氷技にやや強くなる半面、スカーフ持ち竜やラティ兄妹には手が出ないので、パーティーで補いたい。 配分例 AS252なら襷を持たせた方がいい。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) <耐久> A181テラキオン@鉢巻のインファイト耐え(素の耐久) C197シャンデラの眼鏡シャドーボール+A105ラプラスの氷の礫(ヤチェ発動)を中乱数耐え C120不一致冷B or C162不一致めざ氷(共にヤチェ発動)+A200ハッサムのバレパン確定耐え (同条件でA200@鉢巻だと中乱数耐え) <攻撃> H252ハッサムを剣舞地震で中乱数一発 HB252(図太い)ブルンゲルを剣舞逆鱗で中乱数一発 HB252(図太い)ミロカロスを剣舞逆鱗で確定2発 (一発で82.1%~97%) HB252(図太い)ヤドランを2舞逆鱗で超高乱数1 (A実数値177で確1) 襷の欄にもあるが、中盤から全抜きを狙ったほうが無難。 使用感としては襷想定の行動が多いので、剣舞を積む機会は割と作りやすい。 ひかえめC252FCロトムのめざめるパワー氷受けた後、いじっぱりA252鉢巻カイリューしんそくがB4D4に振った上で、 H197(努力値108)で確定耐え。(最高ダメージ102+94) ドラゴンジュエル 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:だいもんじ/ほのおのキバ 用途としては調整崩しが主。 ドラゴンジュエルを使用し、後出しで受けに来たポケモンを剣舞+ジュエル逆鱗の威力で強引に突破する事が出来る。 数値受けの等倍物理受けはもちろん鋼は舞ジュエル逆鱗に後出しした場合なら次の逆鱗で落ちるが、流石にエアームドだけは炎技を使わないと突破が出来ない。 一応舞わなくても鉢巻と同等の火力が一回だが出せるが、調整先としてメジャーなものなので相手とHPの残り具合には注意。 タスキ型よりも安定感は無くなるのが難点といえば難点。 「受けに来たポケモンを無理矢理突破するために舞ジュエル逆鱗を撃つ」という関係上、 舞逆鱗を撃った後は使い捨てる感覚で扱うのもヤチェやタスキとは別物となる。 調整崩しの確率をできるだけ高めるために攻撃は極振りが確定。 よって努力値配分はタスキと同じくAS極振りになる。 両刀型 きあいのタスキ 性格:むじゃき 努力値:0-180-0-76-0-252 確定技:りゅうせいぐん/げきりん/じしん 選択技:つるぎのまい/だいもんじ/ストーンエッジ/ダブルチョップ 対竜タイマン性能と序盤の動きやすさを重視した型。 襷ラティオス、ハバンラティアス、意地っ張り襷オノノクス、特殊カイリュー以外のドラゴンにタイマンで勝てる。 グドラや舞った非襷ドリュに勝てるのも特徴。 物理技の方が2発以上耐える可能性が高いため、性格は無邪気を推奨。 陽気オノノのWチョップは、無邪気なら超高乱数で耐えるが、せっかちでは逆に超高乱数で落とされる。 オノノがA特化の場合は、性格に関わらず高乱数で落ちる。 流星群 逆鱗は序盤からは撃ちづらく、地震も回避される恐れがある。 流星群なら大きなリスクもなく撃つことができ、交代相手を削りながら確認したあとに行動できる。 こいつに後出ししてくるグライオン、ヤドラン、ローブシン等、鋼以外の防御特化型に対してはダイブよりも高いダメージが入る。 威嚇込みで逆鱗耐え調整をしているスカーフマンダも一撃。殻を破るパルシェンにも起点にされない。 もちろんメイン物理技の威力にも関わるために、努力値はパーティーと相談。 特攻調整したときの物理技の威力は、A4振り逆鱗がA252振りダイブとほぼ同等。 物理一本の型と比べて火力がかなり落ちるので、特に制御不能になる逆鱗は剣舞で補強したい。 一方で、ナットレイ・ハッサムを意識するなら大文字は必須。最後の一枠はパーティー次第になる。 流星群が撃ち逃げ用の竜技なのでダイブは不要。地震の効かない相手に撃つ命中安定技もなくなる。 努力値欄の解説 実数値(性格 努力値) 183-173-115-110-94-252(むじゃき 0-180-0-76-0-252) A173逆鱗 H201-B116ガブリアス確1 C110流星群 H171-D101ボーマンダ確1 最速 『威嚇込みでA182ガブリアスの逆鱗高乱数耐えボーマンダ(HP171-B113)』の調整を無効化するために特攻を引き上げ、残りを攻撃に振ったもの。 特攻をここまで伸ばすと大文字よりも威力が低いかえんほうしゃでもHP振りエアームド(H172-D90)が確定2発となる為、羽休めで粘られても勝てるようになる。 攻撃の値は旧世代に居た硬めの配分のガブリアスを確定で倒せるようになっている。 これ自体は1減らしたA172でも可能にはなっている。 ステルスロック型 性格:むじゃき 努力値:特攻252 素早さ252 攻撃4(183-151-115-132-94-169) 持ち物:きあいのタスキ 技:りゅうせいぐん/じしん/ステルスロック/だいもんじorかえんほうしゃ 先発起用をしてステロを撒き、後続の抜きエースの補助もするガブリアス。 5世代では命の珠ハッサムを抜きエースとして採用したものが多い。 先発起用=相手がどんな選出をしてるかまだ分からない状態なので、できる限り動きやすさを重視する必要がある。 行動固定になってしまう逆鱗は序盤からでは使用し難いのでこの型では使用しない。 ドラゴンクローやダブルチョップなら行動固定は無いが、単純な火力不足なだけでなく対竜で若干不安が出てくる。 (竜対面に限っても陽気A252振り(A182)のドラゴンクローでは無振りガブリアス、威嚇込みのボーマンダには確定耐えをされてしまう。) ゴツメ持ちやナットレイでタスキを潰され、特に珠ハッサムが処理できないゴツメエアームドの処理もこれだと厳しい。 以上の行動固定・火力不足の問題は、メインのドラゴン技を流星群にすることで解決できる。 非接触技なので受けに来るナットレイやゴツゴツメット持ちで襷もつぶれず、 Cに振っている事で火炎放射でもエアームドが2発になる。 地面技は流星群を撃った後でも威力の下がらない地震で安定。 元の種族値のおかげでバンギラスやメタグロスへの確定数の変動も無い(シュカグロス除く)。 大地の力ではバンギラスが落としにくくなったり、流星群後に撃てる攻撃が無くなってしまう。 こだわりスカーフ型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:げきりん/じしん 選択技:だいもんじ/ストーンエッジorいわなだれ/ドラゴンクローorダブルチョップ/ねごと スカーフを持ったサザンドラやボーマンダ、竜舞オノノクスといった強力な竜が狩れ、蝶舞ウルガモスも後出しから岩技で落とせる。 103族以上でスカーフを持つことが多いのはラティくらいなので、天候を利用する相手以外に抜かれることはほとんどない。 強化アイテムを持てないので火力自体は過信出来るほど高いわけでもない。別のポケモンで逆鱗圏内までHPを消耗させれば全抜きがしやすくなる。 砂パ運用でないなら、さめはだを強く推奨。砂パでも、砂嵐の利かない相手に役立つ。 襷つぶしはもちろんのこと、カイリューのしんそく読みに繰り出したりと、小回りの利かないスカーフには、非常に便利。 陽気鉢巻逆鱗耐えのカイリューでも、さめはだでマルスケの効果を消してしまえば無振りげきりんの火力で落とせる。 ただし、HP4振りだと鉢巻しんそく×2で低乱数ではあるが落ちるので、そこが気になる場合はHPに60かHに44BDに4ずつ振っておけば確定耐えにできる。 竜技 逆鱗は相手の受けを崩した終盤用。 序盤にドラゴン技を撃ちたいときにダブルチョップかドラゴンクローがあれば安定行動がとれる。 ダブルチョップはドラゴンクローに比べ、キノガッサやガブリアスの身代わりを壊せる、オノノクスやフーディンの襷を貫通できるなどの利点があるが、たまに外れる。 ドラゴンダイブは命中不安なので特にドラゴンポケと対面したときに安定行動と言えないのが難点。 炎技 持ち物・補助技で補強ができないので大文字。陽気無振りでも特防特化ナットレイが超高乱数2発になる。 特攻無補正にすればH全振りハッサムが確1になるが、特防振りやオッカ持ちには意味がないので無邪気にする必要はない。 岩技 基本は威力重視のエッジ。岩雪崩のメリットは、3割怯みと命中。 最速スカーフなら蝶舞ウルガモスを後出しから倒せる。ただしその後のドリュウズ等には注意。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-200-116-90-105-154(いじっぱり 0-252-4-0-0-252) ※性格別でのAS極振り 安定かつ火力補強も兼ねたAS極振り。 素早さはスカーフで補えているので、火力補強も兼ねられる意地っ張りも候補となる。 意地っ張りのメリットは陽気ガブリアス耐え調整を5割強の確率で崩すことができる。 デメリットはそのまま最速89族~101族のスカーフ持ちに先手を取れない事。 101族以下のポケモンはガブリアスを抜けないのでスカーフ持ちでも最速ではないことも多いが、それらの最速スカーフが気になるならば最速の方が安定する。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) HB A204カイリューの1.5倍神速を2耐え 解説文で触れたカイリューの神速2耐え調整。 191-172-118-90-106-169(ようき 60-172-20-0-4-252) A:H201B116ガブリアス(201ガブ)を逆鱗で確定1発 HB:A181テラキオンのインファイト+でんこうせっか(命の珠持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)を高乱数耐え いわゆる「191ガブリアス」と呼ばれる配分。 攻撃を最低限まで落としてもう少し耐久を増やしたもの。 こだわりハチマキ型 努力値:配分例参照(ようきASベース) 確定技:げきりん/じしん 選択技:ドラゴンクローorダブルチョップorドラゴンダイブ/ほのおのキバ/ストーンエッジ/ねごと 元から高い決定力をさらに伸ばした型。 A252振りなら防御特化スイクンも逆鱗で超高乱数2発圏内に入り、後出しからは非常に止めづらい。 さらにダブルチョップが実用的な火力になり、タスキ対策も比較的容易。交代読み身代わりも突破できる。 反面、スカーフ持ちの死に出しには弱い。特に竜とのタイマンでは不利になる。 配分例 攻撃の調整はこだわりハチマキ前提 183-182-116-0-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) AS極振り 耐久調整による攻撃を下げずに高負荷をかける事を意識した基本的な配分。 191-173-116-x-107-169(ようき 60-180-4-0-12-252) A:H205B116ガブリアス(205ガブ)をダブルチョップで高乱数1発(1撃のダメージが102~122) A:H187-B153メタグロスを地震で確定1発 HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を高乱数耐え HD:C162サンダースの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 「191ガブリアス」を少しいじった配分。 身代わり状態の205ガブリアスにダブルチョップを撃った場合、身代わり2回目以降ならばそのまま倒せ、1回目ならば倒せはしなくとも高確率で身代わりが使用できないHPまで削る事が出来る。 201-164-116-x-106-169(ようき 140-108-4-0-4-252) A:H187B150メタグロスを地震で最低乱数を除き1発 HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を最高乱数以外耐え HB:A205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)耐え 耐久重視の配分。「201ガブリアス」と呼ばれるもの。 これだけの高火力を耐えられるように設定することで、行動回数の確保をさせやすくしているのが特徴。 火力が犠牲になっているが、最低限地震でメタグロスを高確率で一撃で落とせるように設定してある。 185-167-116-x-119-169(ようき 12-132-4-0-108-252) 陽気鉢巻テラキオンのインファ最高乱数以外耐え 臆病ボルトロスのめざ氷を最高乱数以外耐え 187-150メタグロスを地震で確1 電磁砂型 特性:すながくれ 性格:ようき 持ち物:ひかりのこな/たべのこし 努力値:道具ごとに異なる為、配分例を参照 技:みがわり/じしん/①(推奨)or② 組み合わせ①:ダブルチョップ(推奨)orげきりん/つるぎのまい 組み合わせ②:つめとぎ/ドラゴンダイブ カバかバンギで天候を砂嵐にし、砂隠れを活用する型。基本的に電磁波砂パで使う。 相手の攻撃が外れるか痺れるまで身代わりを繰り返し、身代わりを残したままで積んで攻めに転じる。 攻撃回数が少ない+攻撃時は剣舞前提という運用の性格上、技は威力より命中を重視したい。 身代わりがある間、本体はダメージを受けないことが前提となるので今作で強化された連続攻撃技や 悪戯心による挑発・アンコールにはすこぶる弱い。が、逆にそれらが相手のパーティにいなければ砂パの中ではかなり強い。 配分例 205-160-116-x-106-169(ようき 172-76-4-0-4-252)@ひかりのこな H:4n+1(身代わりの効率重視),地球投げ・ナイトヘッドを身代わりが確定耐え HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を確定耐え HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を確定耐え 光の粉を持たせて「避ける」事を意識した基本的な電磁砂パーティのガブリアスの配分。 身代わりが地球投げ・ナイトヘッド固定ダメージ技を耐えられ、身代わりを4回使えるようにHPを4n+1(205)に設定したもの。 ダメージソースを固定ダメージに頼っているポケモンは格好の起点に出来る。 目安として耐えられる攻撃を書いてあるが、最低限HPさえ合っていればいいのでBDに振った端数は攻撃に回しても大した問題にはならない。 209-151-121-x-106-169(ようき 204-4-44-0-4-252)@たべのこし HP 16n+1(食べ残し&身代わりの効率) HB:A151キノガッサのローキック(テクニシャンなし)を身代わりが確定耐え HB:A151ハッサムのテクニシャンバレットパンチを身代わりが確定耐え HB:A187ドリュウズの地震(ランク+2)を確定耐え HB:A189までのメタグロスのバレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を身代わりが確定耐え HD:C177ボルトロスの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 直接避ける能力を落とす代わりに身代わりを多く貼れるようにした型。食べ残し込みで5回身代わりを連続してはる事が出来る。 固定ダメージはもちろん、一部の低火力の攻撃を身代わりが耐えるように防御に振った型。 じしんの代わりに火炎放射を持たせて受けループを見れるようにする場合もある。 単に4n+1にしたいだけならばHP12振りで実数値が185=4n+1になる(実数値 185-181-115-x-105-169)。 逆鱗を持たせて通常型のガブリアスの能力を持たせつつ砂パメタとして使う場合は腐りにくいこちらがお勧め。 技構成について 威力は 剣舞クロー > 爪研ぎダイブ のため、基本的に剣舞を推奨。その他の技の威力も剣舞の方が当然高くなる。 ただし攻撃時は先制することがほとんどなので、ダイブの怯みや小さくなるラッキー等の対策を考えるなら爪研ぎもあり。 よって技構成の基本は「ダブルチョップ+つるぎのまい」か、「ドラゴンダイブ+つめとぎ」の2つ。 砂隠れの回避率 相手の攻撃(命中100技)が連続で当たる確率は以下のとおり。相手が麻痺しているか否かによって有利な持ち物が変わる。 この数値なら運任せとは言えない。特に相手が麻痺している場合、複数回積むチャンスもある。 身代わり回数 連続命中率〔%〕 相手平常時 相手麻痺時 残飯/オボン 光の粉 残飯/オボン 光の粉 1 80.00 72.00 60.00 54.00 2 64.00 51.84 36.00 29.16 3 51.20 37.32 21.60 15.75 4 40.96 26.87 12.96 8.50 5 32.77 -- 7.78 -- 耐久・火力調整案 調整名 H A B C D S 基本的な持ち物と技構成 / 調整に影響を与える要素 / 調整の基本情報 ■183ガブ 183 - 182 - 115 - 90 - 106 - 169 @きあいのタスキ(地震/逆鱗/大文字/剣の舞) 陽気 ( 0 - 252 - 0 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *AS全振り。流星群採用を除きどの型でも使える。D4はB4でも可。8nになるH4は× ■189ガブ 189 - 176 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ 陽気 ( 44 - 204 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *A204カイリューの鉢巻しんそくを確定で2耐えできる。 ■191ガブ 191 - 170 - 120 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 156 - 36 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *古い191ガブ。現在この配分はあまり使われていない。 ■191ガブA 191 - 172 - 118 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 172 - 20 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■191ガブB 191 - 173 - 116 - 90 - 107 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ダブルチョップ/寝言) 陽気 ( 60 - 180 - 4 - 0 - 12 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■201ガブ 201 - 164 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/炎の牙) 陽気 ( 140 - 108 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *これも古い配分。多くの物理技とめざ氷を耐え、攻撃試行回数を増やした型。 ■205ガブ 205 - 160 - 116 - 90 - 106 - 169 @ひかりのこな(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 172 - 76 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *電磁波砂パの最もメジャーな調整。みがわりが固定ダメージ技を耐える。 ■209ガブ 209 - 151 - 121 - 90 - 106 - 169 @たべのこし(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 204 - 4 - 44 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *食べ残しの効率の為にHP16n+1調整を施した電磁波砂パ用の調整。 攻撃調整 A実値 努力値 調整内容 182 252 珠地震 H全振りメタグロス高乱数1(31/39)、H全振りバンギラス超高乱数1(12/13) 182 252 炎のキバ Aランク+2 物理特化エアームド確2 177 212 珠ダブルチョップ H4振りガブリアス確1 168 140 珠ドラゴンダイブ H252振りオボンFCロトム確2 A252+剣舞+竜ジュエル+逆鱗 H207-B172スイクン…ダメージ214~253 (確1になる目安。HBはオボン込みで鉢巻逆鱗2耐え B特化だと下2つ以外で一撃) B特化ヤドラン,グライオン…確1 H172-B183エアームド…ダメージ101~119 (58.7%~69.1%)+ジュエル無しで67~80(38.9%~46.5%)の高乱数2 ※C90不一致大文字2耐え余りBのエアームド H227-B189クレセリア(B特化)…ダメージ195~231 (低乱1 ステロがあったら高乱1) 特攻調整 ※調整先の特防は特記なければすべて性格補正なし C実値 努力値 調整内容 132 252 流星群 201ガブリアス高乱数1(31/39)・H252振りサザンドラ高乱数1(2/3) 珠大文字 特防特化ナットレイ高乱数1(2/3) 127 212 流星群 H4振りラティオス確1 122 172 流星群 H4振りガブリアス確1 115 116 流星群 H4振りサザンドラ確1 109 68 流星群 H4振りボーマンダ確1 106 44 珠波乗り珠H252振りカバルドン確2珠流星群 H252振りサザンドラ確1 105 36 珠大文字珠特防特化ハッサム確1 104 28 流星群 H252振りオノノクス確1 100 0 流星群 H4振りオノノクス・H4振りD下降補正ボーマンダ確1 珠流星群 H全振りパルシェン確1珠大文字 H全振り浮遊ドータクン確2珠波乗り H全振りグライ確2 覚える技 レベルアップ 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP フカマル ガバイト ガブリアス フカマル ガバイト ガブリアス - - 1 - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 3 3 3 3 3 3 すなかけ - 100 じめん 変化 15 7 7 7 7 7 7 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 13 13 13 13 13 13 すなあらし - - いわ 変化 10 15 15 15 15 15 15 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 19 19 19 19 19 19 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 - - - - 24 24 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 25 28 28 25 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 27 33 33 27 33 33 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 31 40 40 31 40 40 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - - 48 - - 48 かみくだく 80 100 あく 物理 15 37 49 55 37 49 55 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ※以下は第5世代の技マシン 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 × タマゴ技 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ ○ すなじごく 35 85 じめん 物理 15 ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 HS ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 4th 秘08(転送不可) ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 同時遺伝不可 げきりん & アイアンヘッド ※教え技で両立可能 教え技 Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ○ ○ りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ 怪獣/ドラゴン 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 フカマルL24→ガバイトL48→ガブリアス 遺伝経路
https://w.atwiki.jp/monpara/pages/52.html
アンデッドの考察 適当に編集お願いします オススメのモンスター オススメPT 名前 コメント すべてのコメントを見る